Как я Dead Island: Ryder White шатал

Недавно мне, наконец, удалось пройти оригинальную Dead Island. Весь путь по острову, а потом и всю тюрьму я протопал ногами виртуального нигера, автора одного хип-хоп хита в не менее виртуальном мире. Играть местами было… ну очень интересно. И чуть-чуть легко благодаря свойственной этому персонажу регенерации жизни (не говорю «энергии», потому что в Dead Island есть разница). Опция очень в тему в этом случае и наверняка была бы полезна в других подобных играх. В конце концов, принимаясь за очередную пост-апокалиптику, я не желаю только и делать что выживать. Хочется видеть тот самый свет в конце успевшего порасти мхом тоннеля. Тем более когда вокруг такие красоты.

Продолжение игры пока что будто не зацепило. Может это потому, что я ждал схожей с оригиналом механики. В первой части очень привлекали разбросанные по местности островки оставшихся в живых. То есть, кашляющих, плачущих и чуть ли не блюющих от безмерного презрения к происходящему, но все же не теряющих надежды людей. Здесь все не так. По крайней мере, на той стадии игры, до которой я успел неспеша доковылять.

Да и в плане умерщвления без того мертвой плоти тут тоже как-то иначе. Первый массовый расстрел из станкового пулемета я совершил на одиннадцатой минуте игры, первую гранату метнул в толпу зомби двумя минутами позже. Аккурат после того, как выслушал какого-то потерянного для общества туриста, который только рыдал над низкой моралью моего персонажа и никакого квеста даже не подбросил. Но как еще было поступать с ходячими мертвецами полковнику австралийской армии, который сутками ранее заверил начальство в том, что при необходимости готов стрелять даже в собственную жену?

В итоге боюсь даже предположить, что будет дальше. Но складывается такое впечатление, что кампания за полковника (которым представлялся, но совсем не являлся «голос» из оригинальной игры) линейна, в следствие чего не так интересна, как кампания оригинальная. Например, я не хочу идти в точку Б, после достижения которой появится новая, еще более удаленная цель. Но нет, чуть ли не по рации (ее полковник прихватил с собой из разбившегося вертолета) напоминают о необходимости следовать только в одном направлении. Сначала к Б, котом к В и так далее.

Ну а пока идешь по разбитым улицам города, не перестаешь удивляться внезапно материализующимся за своей спиной зомби. На деле они, конечно, не просто так возникают сзади, их элементарно не слышишь до поры до времени. Пока какая-нибудь тварь уже не набрасывается на тебя с целью отгрызть кусочек. Происходит так потому, что разработчики что-то серьезно попутали в программной части звука. Касается это не только зомби, но и окружающей среды. Иногда, бывает, стоишь рядом с колонкой, из которой хлещет вода, смотришь на нее, но ничего не слышишь, в динамиках гарнитуры лишь обычный городской фон с криками и завываниями. Однако стоит повернуться градусов на 30-60 в любую сторону, как в уши начинает буквально хлестать характерный звук.

Что в итоге? Наверняка что-то нехорошее еще есть, но мне пока не посчастливилось познакомиться со всеми ошибками в требующей качественного обновления игре. Так что, жду первого апдейта, после чего уже можно будет продолжить освоение мотивов, двигавших все же любящим собственную жену полковником.